jueves, 20 de mayo de 2010

Juegos tradicionales


JUEGO Nº 1

El número de participantes en este juego tiene que ser cuatro como mínimo, a partir de ahí, sin límite de jugadores, cuantos más mejor.

Para empezar a jugar primero hay que determinar quien es “la madre” y “quién la paga”. Normalmente dos personas del grupo se prestan voluntarias para uno de los dos papeles y se decide quién de las dos hace de madre con un jueguecito de exclusión:”...Pin ,Pon fuera.”

El que queda fuera es el que la paga, el otro es la madre.

La madre se coloca sentada en un banco, en una piedra, en un poyo...en algún lugar un poco alto, que esté cómoda.

La madre coloca las manos en su regazo y tapa con ellas los ojos del que la paga.

El resto de los jugadores coloca una de sus manos sobre la espalda del que la paga y empieza a pegarle palmaditas suavemente, o no...

La madre empieza a cantar y todos le siguen:

“A l´aceitera

la vinagrera

pagar sin reír

pagar sin hablar

mando, mando que vayáis a tocar...”

(se hace un pequeño silencio y los jugadores empiezan a ponerse nerviosos porque van a tener que salir corriendo)

Y dice el lugar o cosa que hay que tocar.

Todos los jugadores salen corriendo evitando que el que la paga les pille antes de tocar el lugar elegido por la madre.

Si pilla a uno de los jugadores antes de tocar el sitio será el siguiente en “pagarla”. Y así continúa el juego...

He jugado mucho a este juego, con mis hermanos, con los vecinos, con los compañeros de clase a la hora del recreo.

Recuerdo la tensión y los nervios cuando oía decir a la madre:” mando, mando...”, sabía que había que ser más rápida que el resto para librarme de los golpecitos en la espalda.

A veces la madre después del momento de silencio decía: “que vayáis a tocar...LA PUERTA DEL HOSPITAL!!!!!” ( y en mi pueblo no había hospital, jaja). Vuelta de nuevo a colocarse y a empezar a ponerse nervioso.

Yo no sé si a los niños de ahora este juego les gustará, nosotros lo pasábamos estupendamente!

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JUEGO Nº 2: la xarranca
Se dibuja en el suelo unos rectángulos: uno , dos individuales, después se marca uno doble, dos más de individuales, otro doble, otro individual y otro doble que es el cielo.

Se juega poniendo un palet o piedra en el primer rectángulo, se salta con un pie al dos y al tres con un pie, en el doble se ponen los dos, en los otros individuales igual con un solo pie, se llega al cielo, se gira y se hace lo mismo bajando, cuando se llega al segundo se recoge la piedra y se salta, y así hasta que se recorren todas las casillas sin perder.

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JUEGO Nº 3: el corro del anillo

(Foto tomada de internet)

Como su título indica, este juego se hacía en grupo y hacíamos un corro sentados y con las manos juntas como si rezáramos, y una persona del grupo se ponía un anillo entre las palmas de las manos y las iba pasando por entre las manos de todo el grupo, dejando caer el anillo en una de ellas con cuidado que no lo viera el resto del grupo para que otra persona adivinara quien lo tenía.

Si no acertaba tenía que pagar una prenda. (Quiero recordar que la persona que tenía el anillo le tocaba pasarlo de igual modo, pero no me acuerdo quien lo tenía que acertar de nuevo)

Luego, para recuperar las prendas, tenían que hacer alguna cosa que le mandaban a hacer, por ejemplo: le mandaban salir a la calle y pregonar: “¡Sardinas al pie de la torre!” Y los de dentro contestaban: “¡Mie... para el que las pregone!” Pero como ya se sabía la respuesta de los de dentro, el pregonero cambiaba la frase y decía: ¡”al pie de la torre sardinas!”

Se hacía hacer cualquier cosa que se nos pasaba por la cabeza. Una vez, le hicimos hacer a un chico que se pusiera frente a un espejo, que no era ni más ni menos que una chica, y el chico tenía que hacer con mímica como si se lavara la cara y peinara, gestos que repetía el espejo. Pero este espejo era mágico y antes de clavarse en la pared, entró en la cocina y se llenó la boca de agua y cuando el chico llegó el momento de lavarse, el espejo soltó un chorro de agua sobre su rostro. Le sentó tan mal al pobre niño que dejó de jugar y creo recordar que nunca más quiso hacerlo.

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JUEGO Nº 4: el columpio


Se hacía una fila de niños y niñas de 5, 6, o más al lado del columpio.

Para que todos se columpiaran había un tiempo, que era el que duraba esta canción que os mando.

Se sube el primero al columpio, empieza a balancearse y los demás cantan:

(Canción para jugar a columpiarse)

El escapulario

Yo tenía un escapulario

de la virgen del Rosario,

que me lo dio san Francisco.

San Francisco era mi padre,

la Madalena mi madre,

los ángeles mis hermanos.

Me agarraron de la mano,

me llevaron a Belén,

desde Belén a una ermita

me pusieron Cruz Bendita,

desde la ermita a un calvario,

me pusieron Cruz de Palo,

desde el Calvario a una fuente,

me pusieron Cruz de Frente.

El añadío del cominero,

echa las tripas en el puchero,

échalas tú que yo me quemo,

ero, ero, y al suelo.

Cuando termina la canción se sube el siguiente y así se van columpiando todos.

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JUEGO Nº 5: el clavo


Ya escribí de pasada sobre este juego en un post aparecido en mi blog, por lo que más de uno sabrá de quién se trata. Pero aun así, quiero hablarles de él porque creo que es un juego muy práctico en estos tiempos de crisis en los que estamos inmersos por el ridículo precio de la infraestructura necesaria para ponerlo en práctica y así ahorrarnos unos euritos en las próximas vacaciones.
El juego es original, y probablemente exclusivo, de la Playa de Las Canteras en Gran Canaria en donde lo descubrí hace ya unas décadas durante unas vacaciones que pasé con unos amigos por allí. Todo lo que se necesita es un clavo de unos 20cm de largo y una superficie de arena en la que se forma un montoncito central y los participantes se instalan sentados alrededor. El juego consiste en lanzar el clavo con distintos movimientos y conseguir clavarlo en la arena sin que la cabeza la roce. No recuerdo los movimientos exactos pero he encontrado una página (http://www.miplayadelascanteras.com/n_items.asp?id=2051&s=2&txt=reportajes&m=1)en la que se describen las piruetas que había que imprimir al clavo. Lo que sí recuerdo es que era adictivo porque las horas se pasaban rápidamente en medio del entusiasmo con el que seguíamos las peripecias de los contrincantes. Prueba de ello fue que sin darme cuenta me quemé la espalda con el 'resol' típico del verano de Gran Canaria donde la célebre 'panza de burro'* reina durante la estación estival.
Bueno, ya saben, cuando llegue el verano y si van a alguna playa... compren un clavo de 20 cm y a lo mejor consiguen que los niños hasta se olviden de la play, jaja..
¡es mucho más barato!!

*la panza de burro es una especie de tiempo bochornoso con cielo cubierto y calor pegajoso.

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JUEGO Nº 6: el huevo podrido

(Foto sacada de internet)

NOMBRE: jugando al huevo podrido

JUGADORES: más de 4, pero si son muchos es más divertido.

DESCRIPCIÓN DEL JUEGO: se hace una ronda, todos sentados en el suelo, un participante es el que va recorriendo la ronda por fuera, saltando y cantando con una pelota de papel en la mano...a quién él quiera, le deja esa pelota en el suelo, detrás del participante que haya elegido, todos deben estar atentos ya que el que tiene el papel tiene que levantarse rápido y correr al que se lo dejó que se ubicará en su lugar... si lo agarra antes que se siente tendrá que poner una prenda al final del juego.

CANCIÓN:

jugando al huevo podrido
se lo tiro al distraído...
el distraído no lo ve.....
y huevo podrido es!!!!

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JUEGO Nº 7: la mancha venenosa

Jugadores: tres como mínimo recomendado, pero cuantos más, mejor. Entre tres y 12, por ejemplo.
Si bien el juego de "la mancha" es muy conocido, con ese nombre o con otro, en esta variante se comienza por formar un círculo. Uno de los integrantes dice, como dividiendo en sílabas: " un a-vión ja-po-nés, cuán-tas bom-bas ti-ra al mes."Con cada sílaba va señalando a alguien mientras sigue en círculo en una dirección, izquierda o derecha. El que señala cuando dice la última sílaba dice un número razonable, entre 2 y 12. Entonces se cuenta en la misma dirección ese número de personas, y el elegido es quien comienza el juego. Debe tocar a alguien, y quien sea tocado deberá apoyar una mano en el sitio donde haya sido tocado mientras busca tocar a otro. Para hacerlo más difícil o más entretenido a veces se tocaba a otro en un tobillo, una rodilla, la cabeza, un brazo, etc.

No tengo fotos de tal juego, pues no existían cámaras digitales, pero no será difícil encontrar fotos de niños jugando a algo parecido.

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JUEGO Nº 8: arrancar cebollas

A mí me gustaba mucho jugar a "Arrancar Cebollas".

La dinámica del juego consistía en:


Un jugador se sienta en el suelo con las piernas separadas y el resto de jugadores menos uno, se sientan delante o encima de éste formando una hilera y bien cogidos por la cintura. Estos son las cebollas.

Otro jugador hace de campesino que arranca las cebollas y tiene que hacer mucha fuerza para arrancar las "cebollas" cogiéndolas de las manos.

Cada vez que consigue arrancar una "cebolla", ésta ayuda al pobre campesino.

Este juego lo aprendí cuando vivía en Barcelona. Viví allí desde los 6 hasta los 10 años.

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Encontré una foto antigua de este juego que me gustó mucho. Podéis verla AQUÍ.

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JUEGO Nº 9: la carrera de autitos

Comprábamos autitos y los preparábamos para que corran y lleguen muy lejos.

Primero usando rayos de la bicicleta hacíamos ejes, para distanciar una rueda de otra.

En la punta de esos rayos, ya hecho ejes, poníamos gomitas de los envases de penicilina.

Luego aprovechábamos las chapitas de los extremos de cordones de zapatillas y colocados en las ruedas ya no tendrían juego los ejes.

A cada ruedita la rellenábamos con macilla y plomo.

Así los autitos impulsados por nuestras pequeñas manos llegaban lejos, hasta unos 40 o 50 metros...

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JUEGO Nº 10: a la barrejada
(Foto sacada de internet)


A ver si me sé explicar: El juego es a la comba y se titula:

A LA BARREJADA

La canción: “A la barrejada, qui no entra para, a la barrejada qui no surt perd”

Traduzco:

“A la mezclada quien no entra para, a la mezclada quien no sale pierde"

Se juega con seis niñ@s. Dos aguantan la comba y mientras la hacen rodar van cantando la canción. Las otras cuatro son las que saltan.

Entonces cuando dicen “a la barrejada qui no entra para”, tienen que entrar las cuatro niñas a saltar a la comba todas a la vez, e ir saltando hasta que las que ruedan la cuerda vuelvan a cantar… “¡a la barrejada qui no surt perd!!!” Tienen que salir todas a la vez.

Entonces, si una de las niñas al decir la canción (qui no entra para) no entra tiene que sustituir a una de las que están girando la cuerda. Y esta entra en el juego a saltar.

Y cuando dice la canción (qui no surt perd) deben salir todas a la vez. La niña que no salga y se ha quede dentro pierde y queda fuera del juego.

Y así se va repitiendo hasta que se vayan eliminando y quede una niña saltando sola, que es la que gana en el juego. Nos reíamos y divertíamos muchísimo.

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JUEGO Nº 11: el brilé

El juego que quiero traer aquí, el Brilé, es un juego que se forma con 2 equipos y un balón o pelota grande. A mí me fascinaba, especialmente por los pitorreos que organizábamos entre grupos de amigas y primos durante la época veraniega. Os cuento en qué consiste, aunque supongo que muchas ya conocéis.

Se dibuja en el suelo un campo para el equipo A y otro para el equipo B, cada campo tiene en la parte posterior una zona de castigo del equipo contrario.


Cárcel = zona castigo


Una vez situado cada equipo en su campo, el objetivo consistirá en que todos los del equipo contrario se vayan a su zona de castigo correspondiente.

Para conseguirlo, un jugador lanza el balón intentando golpear a algún miembro del equipo contrario. Si al lanzar el balón golpea en un jugador y éste no es capaz de retener el balón sin que toque el suelo, queda eliminado y pasa a zona de castigo, pudiendo salvarse, ya que tiene derecho a reiniciar el juego y si consigue golpear a un jugador del equipo contrario, sale de la zona de castigo y pasa de nuevo al campo de su equipo.

Si por el contrario, al intentar golpear a un jugador éste consigue retener el balón sin que después toque el suelo, quien pasa a la zona de castigo es el jugador que ha lanzado el balón y el juego continua tirando el jugador poseedor del balón.

Si el balón toca el suelo antes de golpear, no pasa nada.

Desde la zona de castigo los jugadores pueden seguir jugando, ya que se permite pasar el balón entre un campo y jugadores de zona de castigo del mismo grupo, siempre y cuando no intercepten el balón los del equipo contrario. Estas jugadas concretamente hacen que el juego se vuelva trepidante, pues obliga al equipo contrario a moverse con gran rapidez de un lado al otro del campo, escapando de los que están en posesión del balón (grupo contrario o zona de castigo).

Aunque ganará el equipo que consiga mandar a zona de castigo a todos los jugadores del equipo contrario, hay una última regla de "beneficio" para cuando todos los miembros de un equipo estén en zona de castigo, éstos tienen 3 lanzamientos (en total y como máximo) para poder golpear a algún miembro del equipo contrario que esté en el campo de juego y salvarse él y seguir el juego.

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JUEGO Nº 12: la barqueta

Era de los pocos juegos que compartíamos niños y niñas. Pero según iba pasando el rato las rivalidades surgían y eran “ellos” los que rompían el ritmo. Lo podían hacer de muchas maneras pero la usual era entrar por donde no tocaba, interceptar la entrada de la participante, sobretodo si era la niña que más le gustaba y así le hacía caso un rato aunque fuera enfadándose con él.

Una soga gruesa de varios metros de longitud. Algún abuelo del lugar nos la proporcionaba. No servía cualquiera, las mejores aquellas de un torcido especial. Puedo oír todavía el chasquido contra el suelo al hacerla rodar. Aquel sonido me ponía tensa y alerta para entrar en el momento preciso y no “parar” porque si no se saltaba según las normas establecidas te tocaba “dar” y eso era aburrido.

Entre las diferentes modalidades de saltar a la comba recuerdo una. Las dos niñas que hacían rodar la comba eran también las que cantaban (no recuerdo niños cantando). Se empezaba balanceando la cuerda de un lado a otro sin hacerla rodar al son de la cancioncilla

Si la barqueta es tomba,
nena no tinguis por;
alça la corda enlaire
i canta una cançó.

Justo en el momento en que se acababa la estrofa. Se hacía rodar la comba a una velocidad trepidante. Y se seguía cantando….

Dilluns, dimarts, dimecres,

dijous, divendres, dissabte
i diumenge.
Són els dies de la setmana!

La niña o el niño que saltaba tenía que seguir los diferentes movimientos de la cuerda. Si no lo conseguía, perdía y le tocaba dar.

Muchos ratos pasábamos con un ejercicio que ahora me resultaría agotador. Aunque más de una vez me he acercado a las cuerdas que ruedan y me he pegado mis saltitos con regocijo de los peques.

Quien tuvo y retuvo guardó para la vejez.

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JUEGO Nº 13: ¿qué sería si fuese...?

Este juego no precisa de preparación alguna. De ningún artilugio ni escenario concreto. Tan solo la imaginación…

Se trata de un juego en grupo (desde dos en adelante). La persona que “se la liga” tiene que pensar en alguien a quien todos conozcan bien. Puede ser un personaje famoso o un personaje de ficción, pero es más divertido si es alguien cercano, alguien que todos conozcan en persona (incluso alguien del grupo que juega…).

Cuando se ha pensado en quién… los demás preguntan:

¿Qué sería si fuese… un color? (por ejemplo) y quien responde puede optar por varias cosas… O bien decir el color favorito de esa persona o si es, por ejemplo, muy cursi pues puede decir: El rosa.

Las preguntas pueden referirse a cualquier cosa, desde el color, hasta una verdura, un mueble, una película, una ciudad…

Por ejemplo, si habláramos de Natacha, y me preguntarais ¿Qué sería si fuese… un sentimiento? Mi respuesta, sin duda, sería: TERNURA.

Gana quien adivine el personaje, escuchando las preguntas de los demás con su respuesta.

Solo se puede contestar en tu turno de preguntas, que rotará por orden.

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JUEGO Nº 14: los bonis


Bonis (alfileres con la cabeza redonda y de colores)


Cada jugador pone un alfiler dentro de un montón de arena.

Se abre por la mitad el montón de arena y se colocan los alfileres cruzados, se tapa de nuevo con la arena.

Con una piedra cada jugador, va tirando al montón y va descubriendo alfileres, que tiene que sacar sin mover el de al lado. Cuando lo saca correctamente, se lo queda, lo ha ganado, y tira el siguiente, así hasta que no queda ningún alfiler dentro del montón.

Ahí van unas fotos del único juego que conservo de pequeña. Inclusive el acerico, que nos lo hacíamos nosotras con papel.

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JUEGO Nº 15: pasamisí, pasamisá

Dos de los jugadores se cogían de la mano y hacían un arco, pero antes elegían lo que eran, frutas, oficios, lugares….

Los demás, en fila cogidos unos a otros por la cintura, iban pasando por debajo del arco hecho con las manos unidas de los dos jugadores al tiempo que se cantaba: “Pasamisí, pasamisá por las puertas de Alcalá, el de delante corre mucho, el de atrás se quedará”.

Efectivamente, el último se queda cogido por los dos y se le preguntaba “qué quieres ser ¿naranja o fresa?” (en este caso los dos que hacían el arco habían elegido ser uno naranja y el otro fresa), según lo que eligiera se iban colando detrás de la naranja o de la fresa.

Al terminar de pasar todos había dos filas, se trazaba una raya y los primeros cogidos de la mano tiraban para ver si la otra fila pasaba la raya.

Ganaba el que conseguía traer la fila a su lado.

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JUEGO Nº 16: el corro de la patata


"El corro de la patata es uno de los primeros juegos infantiles que recuerdo. Lo jugábamos, principalmente, de dos formas. Para jugar eran necesarios, al menos, tres niños, aunque cuantos más era mejor, más divertido, porque el corro se hacía más grande. Los niños nos uníamos de las manos formando un círculo y dábamos vueltas mientras cantábamos esta canción.

Al corro de la patata

comeremos ensalada

como comen los señores

naranjitas y limones

¡Achupé! ¡Achupé!

¡Sentadita me quedé!

Cuando llegábamos al punto de “¡sentadita me quedé!”, nos agachábamos de un salto y luego nos levantábamos de otro para seguir cantando la canción y dando vueltas más deprisa. Parte de la gracia consistía en ver quién se desequilibraba al aumentar el ritmo y se quedaba sentado en el suelo, cosa que nos hacía reír bastante y recuerdo que también acabábamos con las mejillas rojas de ir tan deprisa.

Otra forma en la que jugábamos al corro de la patata, este a un ritmo más tranquilo, era que uno de los niños paraba en el centro del corro. Todo era igual, menos que la canción continuaba con estas estrofas.

El conejo no está aquí
se ha marchado esta mañana
a la tarde volverá

¡Ay, ya está aquí!
haciendo reverencias
Tú elegirás
la que te guste más.

Quién paraba salía del corro cuando los que cantaban decían que se había marchado, se paseaba por fuera del corro mirando a los que participaban en él, cuando la canción decía que a la tarde volvía, el que paraba entraba al centro del corro de nuevo y nos hacía reverencias como manda la canción y al finalizar la canción todos nos quedábamos quietos y el que paraba se paseaba hasta que elegía otro niño que lo sustituía en el centro y el que paraba pasaba a formar parte del corro."

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JUEGO Nº 17: las canicas

"En algún lugar de España, en los años '40" (Foto sacada de internet)

"Este era uno de mis juegos preferidos. Siempre solía jugar con chicos, ya que no era un ``juego de chicas´´. Pero a mí me encantaba, además de que se me daba estupendamente y solía ganar muchísimo. No hay número de jugadores determinado, solo un mínimo de 2 personas hacen falta para jugar. Y así se juega:

1º Se hacía un agujero en la tierra de unos 6 cm de profundidad y aproximadamente unos 7 o 8 cm de diámetro. Este agujero era llamado ``guas´´.

2º Dando 5 zancadas desde el ``guas´´ pintábamos una raya en vertical con un palo. Desde allí había que lanzar las bolas, todos en fila, uno a uno iban lanzando su canina, quien quedara más cerca del ``guas´´ era el 1º en empezar la partida, el resto de jugadores por orden de proximidad.

3º Hay 4 golpes de canica, llamados, ``chives´´, `` pies buenos’’, `` matute´´ y ``guas´´.

4º. Todos los jugadores situados de nuevo en la línea, lanzaban sus canicas donde desearan, para ser así su punto de partida en el juego.

5º El 1º jugador debía seleccionar 1 canica para enfrentarse a ella. Para ello debía de coger su canica en su mano. Con la mano izquierda abierta y posada sobre la tierra, el jugador debía alzarla apoyado sobre el dedo meñique, y hacer un giro sobre el mismo de 100º, consiguiendo así que el dedo pulgar quedara en el aire y fuera el punto de apoyo para la otra mano, con la que sujetaríamos la bola para lanzar el 1º tiro. La bola se sujeta con la mano derecha entre los dedos pulgar, índice y medio.

1º tiro: En esa posición de manos, debía conseguir golpear la canica elegida, si así lo hacía podía pasar al 2º tiro. Este tiro es llamado ``chives´´.

2º tiro: Debe golpear de nuevo la canica contraria, consiguiendo como mínimo al golpearla distancia de su pie. Este tiro es llamado ``pies buenos´´.

3º tiro: De nuevo debe golpear la canica contraria, intentado aproximarse lo máximo posible al ``guas´´. Este tiro es llamado ``matute´´.

4º Y como colofón se debe conseguir ``encalar´´ la canina propia en el ``guas´´. Si al entrar dentro del ``guas´´ la canica se sale de nuevo, perdería el turno de juego y pasaría al siguiente jugador. Si consigue dejarla dentro sería el ganador de la partida.

Si se consigue con éxito cada tiro se pasa al siguiente, si por el contrario fallaba, le tocaba el turno al siguiente jugador.

Cada vez que se logra con éxito cada uno de los tiros, se ha de decir el nombre del tiro en voz alta.

Normalmente en este juego se apostaban canicas, cada jugador ponía una canica en un bote, y el ganador de la partida se quedaba con todas ellas."

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JUEGO Nº 18: el escondite

Éste es uno de los juegos de mi infancia que me encantaba jugar sobre todo por las estrategias y porque suponía buscar lugares para que no te encontraran.

(Foto sacada de internet)

Para jugar al escondite se precisa de varios lugares estratégicos en los que cada jugador pueda esconderse. Lo que hay que conseguir es que cada jugador no sea descubierto por el que se la "queda", y después llegar al lugar pactado para poder "salvarse".

En este juego pueden participar todos los jugadores que se quieran. Uno de los jugadores es el que se "queda" y deberá contar con los ojos cerrados o tapados en el lugar que había sido pactado entre todos, hasta el número que también se haya convenido entre todos...

Mientras el que se "queda" cuenta, los otros han de correr a esconderse en los sitios que encuentren y que sean más estratégicos para no ser encontrados.

Cuando el que se la "queda" termina de contar va gritando avisando a los demás que están escondidos: "El que no se ha escondido tiempo ha tenido", y seguidamente empieza a buscar a sus compañeros que están escondidos y que son los demás jugadores.

Cuando logra ver a alguno que se había escondido, debe correr hasta el lugar donde estaba contando y decir en voz alta: "Uno, dos tres por... (y el nombre del niño que ha visto).

Si alguno de los que están escondidos llegara antes del que estaba contando, gritará: "Un, dos, tres por mí y por mis compañeros (salvándose él en primer lugar y todos los demás compañeros después).

De todas las maneras, los niños que están escondidos pueden aprovechar los momentos en los que el que se la queda esté lejos del lugar convenido para salvarse, pues no es necesario esperar a ser descubiertos para correr.

Y este es mi juego. Espero que os recuerde momentos de ilusión y alegría. He estado recordando con mi madre y la verdad es que hay algunos más, pero cuesta recordarlos, no creais.

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JUEGO Nº 19: la gallinita ciega

(Foto sacada de internet)

No hay límite de participantes.

Se forma un corro y en el centro se coloca una niña/o, con los ojos vendados.

Todos preguntan:

Gallinita ciega,

¿Qué se te ha perdido?

—Una aguja y un dedal.

Pues da tres vueltas

y la encontrarás.

—Una, dos y tres vueltas

Y el niño/a con los ojos vendados tiene que ir hacia los demás, toca a una persona y tiene que acertar a quién ha elegido. Si acierta ésta será la gallinita ciega.

Es un juego sencillo pero muy interesante porque a veces es difícil de acertar, aunque sea nuestro amigo o nuestra amiga.

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JUEGO Nº 20: las rondas
(Imagen sacada de Internet)


Uno de los juegos que más me gustaban cuando era chica. Todos hacíamos una ronda cantando “La Farolera”, Arroz con Leche, La Paloma blanca, o alguna otra canción. Aunque las más usadas eran estas.

Uno de los participantes iba al medio, mientras todos los demás tomados de la mano cantábamos girando alrededor de él. Éste elegía quién sería el que lo sustituiría, mientras los participantes muy dentro suyo deseaban ser el elegido.

Creo que hoy en día ya no se juegan, pero era mágico ser elegido, y tener el honor de estar en el medio y volver a seleccionar a otro.

Las canciones eran por demás bonitas.

La Farolera

La Farolera tropezó
y en la calle se cayó
y al pasar por un cuartel
se enamoró de un coronel.

Alcen las banderas
para que pase la Farolera.
Pong
a la escalera
y encienda el farol.

Después de encendido
se puso a contar
y todas las cuentas
salieron cabal.

Dos y dos son cuatro,
cuatro y dos son seis,
seis y dos son ocho
y ocho dieciséis,
y ocho veinticuatro,
y ocho treinta y dos.
Ay, niña bendita,
me arrodillo en vos.


La Paloma Blanca

Estaba la paloma blanca
Sentada en el verde limón

Con el pico cortaba la rama
Con la rama le daba a la flor.

Ay! Mi amor
¿Cuándo te veré yo?

Ay! Mi amor
Cuando se esconda el sol

Me arrodillo a los pies de mi amante
Me levanto constante, constante.

Dame una mano
Dame la otra

Dame un besito
Sobre tu boca.

Daré la media vuelta
La media vuelta entera.

Con un pasito atrás
Haciendo una reverencia.

Pero no, pero no, pero no.
Porque me da vergüenza

Pero sí, pero sí, pero sí
Porque te quiero a ti.

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JUEGO Nº 21: la pelota
(Foto sacada de Internet)

“¿Jugamos a la pelota?”, nos preguntábamos.

“Vale”

Muchos eran los juegos pero hoy quise traer este, que no sé si conocéis.

Se jugaba con una pelota de goma de un tamaño medio, ni muy grande ni muy pequeña.

No hay número de jugadores fijo, desde uno a todos los que quieran.

Se hacía una raya en el suelo separada de una pared unos dos o tres metros. El jugador se colocaba en esta línea e iba tirando la pelota al muro mientras cantaba una canción.

Los demás jugadores esperaban a que les tocara, pero mientras, podían intentar hacer que el que jugaba se equivocara y perdiera el turno, así se lo ponían más difícil.

Me costó recordar la canción, así que no sé si me faltó algún verso, pero más o menos decía así:

La nada (se tira la pelota a la pared y se coge con las dos manos)

Sin mover (se recoge sin mover los pies)

Sin reír (no se puede reír aunque los demás te hagan tonterías)

Sin hablar (se recoge apretando los labios, para no hablar)

Con una mano (se recoge con una mano)

Con un pie (se recoge con un pie levantado)

Palmitas (hay que dar unas palmadas antes de coger la pelota)

Besitos (hay que darse unos besos en las manos antes de cogerla)

Caracola (se hace un giro con las manos hacia delante antes de coger la pelota)

Pie cruzado (se cruzan las piernas para recogerla)

A tope topeá (se dan unos golpes con las manos en las piernas)

Alante y atrás (se da una palmada delante y otra detrás del cuerpo antes de coger la pelota)

La media vuelta (se hace un giro con el cuerpo, como para dar una vuelta pero sin terminarla)

Y la vuelta entera (se da toda la vuelta antes de coger la pelota)

Si se conseguía decir toda la canción recogiendo la pelota a tiempo y sin que cayera al suelo se pasaba al siguiente nivel. Se repetía todo el juego pero esta vez “sin mover los pies”, luego se volvía a repetir toda la canción “sin reír”, “sin hablar”, toda “con una mano”, “con un pie”, etc…

La verdad es que era muy difícil pero lo practicábamos mucho y nos lo pasábamos muy bien. Hacer toda la canción dando la “vuelta entera” hacía que cogieras un mareo increíble.

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JUEGO Nº 22: al pasar por Sevilla

Este juego no me acuerdo cómo le llamábamos pero ahora le podría llamar: “al pasar por Sevilla”.

Para jugar a este juego se necesita ser un grupo un poco grande. Pues se hacen dos filas de 5 ó 6 personas aproximadamente, una en frente de la otra, dejando un espacio por el centro como un pasillo, por el cual pasea otra persona andando a modo de saltitos y haciendo palmas igual que el resto del grupo, cantando una canción que tampoco me acuerdo muy bien de la letra, pero creo que decía más o menos así:

Al pasar por Sevilla,

vi a una chiquilla,

me enamoré.

La cogí de la mano

y al campamento

me la llevé.

Yo le dije

rosa temprana,

jardín de amor,

vente conmigo al muelle

y embarcaremos en el vapor...


No me acuerdo lo que sigue.

Entonces, la que pasea por el centro coge a otra de la fila y la saca con ella, retirándose acto seguido a su sitio. Y así sucesivamente van pasando todas por el centro.

Ahora parece soso, pero cuando era niña lo encontraba divertido.

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JUEGO Nº 23: Antón Pirulero o los oficios

Todos los que jugaban se colocaban sentados en el suelo mirando a uno de ellos que era el que dirigía el juego. Cada uno elegía un oficio o cosa que hacer, coser, planchar, lavar, cavar, colocarse la ropa, peinarse etc. etc. se cantaba “Antón, Antón, Antón Pirulero cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda” se repetía la canción y los jugadores hacían lo que habían elegido y el que dirigía daba en la nariz de un lado a otro, en un momento, por ejemplo, hacía que cosía, entonces el que cosía se tenía que tocar la nariz y cuando cambiaba el que llevaba el juego, tenía que volver a su oficio, en este caso coser.

Pasaba de un oficio a otro y el que no lo siguiera pagaba una prenda, ésta era en función del número de jugadores, si eran muchos se pagaba una sola prenda por cada uno y si estaban pocos pues dos o tres.

Al finalizar el que dirigía cogía una prenda y la encerraba en la mano, se decía lo que tenía que hacer el dueño de la prenda y si no lo hacía la perdía, los castigos eran sencillos vistos después de los años, pero en aquél entonces preguntarle al señor que pasaba cómo se llamaba. Tener que cantar o bailar. Pedir un vaso de agua en la tienda de la esquina… y un montón de cosas más que según tu forma de ser resultaba un tanto difícil.

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JUEGO Nº 24: romper la olla


Se cuelga una olla de barro de una cuerda. La olla está medio llena de agua y con unas monedas dentro.

Los niños/as se colocan frente la olla con los ojos vendados y un palo. Primero se les da unos giros para que se desorienten y luego los demás tienen que ir indicándole dónde está la olla. Si consigue romperla se lleva un remojón además de las monedas que había dentro.

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JUEGO Nº 25: carreras de sacos

(Imagen sacada de Internet)

Consiste en que los niños/as se aten un saco en la cintura y a partir de una línea que se ha marcado en el suelo tienen que llegar a la meta, el que cae tiene que retirarse. Y el que llega a la meta es el ganador.

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JUEGO Nº 26: pedir candela


Este es un juego muy antiguo al que yo jugaba cuando era muy pequeña. Más tarde, siendo ya más mayorcita, seguía jugando pero con otra versión.

Con este juego se agiliza la mente ya que hay que adelantarse a los acontecimientos, que son los movimientos de los participantes.

Se necesitan al menos seis jugadores.

a) Pedir candela “sin” pelota.

Se echa a suerte quién se la queda. Los demás dibujan en el suelo unos círculos que serán su “casa”. Hay que ponerlos a unos dos metros de distancia entre sí y más o menos formando una circunferencia.

El que se la queda se pone en el centro y se dirige a uno de los jugadores que están en sus casas haciéndole esta pregunta: “¿Tienes candela?”

El otro le responde: “Aquella casa está que se quema”, señalándole a uno de los jugadores.

Mientras el que está en el centro se vuelve y se dirige a donde le señalaron, los demás se cambian de casa. El juego consiste en que el que se la queda tiene que ocupar una de las casas que se quedan vacías mientras se producen los cambios. Tiene que estar muy atento para adivinar los movimientos y correr para meterse en la casa antes de que llegue otro.

b) Pedir candela “con” pelota.

El mecanismo es el mismo. Se dibujan los círculos que serán las casas. Uno se la queda y se coloca en el centro. Otro, que está en su casa, tiene la pelota.

El del centro se dirige al que tiene la pelota y le pregunta: “¿Tienes candela?”

El otro le responde: “La casa de (Pepe) está que se quema”. Mientras dice esto le tira la pelota a Pepe. Pero la condición es que la pelota tiene que dar un bote en el suelo antes de que Pepe la coja. Si el que la tira tiene mala leche lo hará con mucha fuerza de manera que el bote sea grande y la que está en su casa tiene que salir para coger la pelota, por lo que el que pedía la candela puede ocupar su lugar.

Lógicamente si uno se queda sin casa pasa a ocupar el centro para volver a pedir candela. ¡El juego termina cuando los jugadores se cansan!


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